12 апреля 2022Спец
Обновлено 17.05.2023

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - изображение обложка

Прошлогодняя « Чёрная книга» заняла первое место в категории « Лучший визуал » на LUDI Awards, где победителей выбирали читатели « Игромании » и « Канобу ».

Мы поговорили с Владимиром Белецким , геймдизайнером из пермской студии Morteshka , о создании игры, основанной на восточноевропейском фольклоре, сложности его адаптации для западной аудитории, правде в творчестве и о проектах в открытом мире.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 1

Расскажите, к тотакая студия Morteshka, чем вы занимаетесь в команде?

Мы небольшая студия из Перми. Меня зовут Владимир Белецкий, я основатель студии и программист по специальности, параллельно геймдизайнер и сценарист. Наша студия выпустила две игры: « Человеколось» и « Чёрная книга ».

При «Человеколосе» я работал вместе с Михаилом Швачко, он занимался музыкой. При работе над «Книгой» команда была побольше — были мы с Михаилом, а ещё Ильдар Алимов работал над артом, Андрей Художидков — над кодом вместе со мной, а Дарья Солонец — над анимацией.

Базируемся мы в основном в Перми, но многие из команды были по всей России, то есть работаем удаленно. Сейчас мы закончили основную сюжетную линию «Чёрной книги», запустили дополнение-«рогалик» и начали работу над новым проектом.

Как родилась идея «Чёрной книги»?

После «Человеколося» хотелось создать необычную игру, и поскольку мы плотно работали с мифологией, решили тоже обратиться к преданиям родной земли, к быличкам и бывальщинам. Это тема, которая не очень часто затрагивается в игровой индустрии, поэтому мы и выбрали её. Стали изучать литературу, общаться со специалистами, и после нескольких прототипов получилась рабочая версия «Чёрной книги», с которой мы пошли дальше, начали её развивать, искать издателя. И в итоге мы за несколько лет доделали её и зарелизили.

В этот раз, в отличие от «Человеколося», пришлось собрать достаточно много исторической информации? С кем пришлось сотрудничать?

В целом, подход был одинаковый при разработке и «Человеколося», и «Чёрной книги» — мы точно так же изучали литературу, общались со специалистами. Например, с Александром Черных. Он известный этнограф и специалист в фольклоре. Константин Шумов написал для нас внутриигровую энциклопедию.

Также мы работали с музеями: для «Чёрной книги» мы обращались в архитектурно-этнографический музей «Хохловка», в Пермский краеведческий музей. Конечно же, работали с архивами и библиотеками, и в 21 веке благодаря интернету есть много доступных источников. Собирали информацию, изучали её, кое-что отсекали, перерабатывали и превращали в игровую форму.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 2

«Человеколось»

Наверняка в процессе поиска информации открыли для себя что-то новое? Может быть, была какая-то быличка, которая особенно понравилось?

Многое из того, что попало в игру и что мы изучали, мы не знали. Но по ходу дела разобрались. Было лишь общее представление. И да, там много интересных вещей. Какие-то неожиданные элементы пермского говора. Например, как называли грибы. Есть книга «Наименования грибов в говорах Прикамья», и там есть, например, собачий гриб — это поганка. И у нас в игре есть собачий гриб! А мухомор — богомор. Шампиньоны — навозные губы.

Или есть быличка про одержимую печь, как она гоняется за людьми по улицам и настигает, уничтожает их. Правда, она в игру не попала. Мы думали добавить её в сюжетное DLC, но работа над ним заглохла, и в итоге мы решили начать новый проект.

Каким задумывалось сюжетное DLC ? Хотелось сделать предысторию игры про чуть более молодого деда Егора. Но пока что эта идея не до конца заброшена, так что я не буду рассказывать сюжет.

Были ли ещё примеры чего-то очень мрачного и жестокого, помимо печи?

Мы старались дословно переносить былички в игру, чтобы аутентично показать фольклор. Например, тема оборотней — у нас показаны обращённые гости на свадьбе, чего я в играх не встречал. Да и в фильмах не встречал. То есть все истории, что рассказаны в игре, мало где адаптированы. Конечно, всё равно есть, но такое лучше в оригинале читать.

Один из наших основополагающих принципов при разработке «Чёрной книги» и предыдущей игры — воспроизводить всё максимально близко к первоисточнику.

Чтобы игрок при прохождении не просто получал фан, но и что-то для себя извлёк. Чтобы изучил немного лор игры, и это пригодилось каким-то образом в жизни.

Как ковид повлиял на работу студии?

Мы работаем удалённо, поэтому никак не повлиял. Это преимущество удалённой работы. Но у неё есть и свои недостатки.

Наверное, нельзя было состыковаться с экспертами или выехать куда-нибудь в музей?

Недостаток удалённой работы, скорее, в том, что ты далеко от команды. И если возникает какой-то вопрос, его приходится решать дольше, чем обычно. Если сравнивать это с опытом работы в офисе, программистом, кажется, эффективнее работать, когда у тебя рядом есть коллега. И ты можешь спросить у него совета. А когда работаешь удалённо, ты можешь подумать: «Ну, не буду беспокоить и попробую разобраться сам». А быстрее спросить, на самом деле.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 3

Дед Егор

Кот Прошка ближе к Салему из «Сабрины — маленькой ведьмы» или Бегемоту из «Мастера и Маргариты»?

Наверное, ближе к Бегемоту. Все-таки это наше произведение. С «Сабриной» я, честно говоря, не очень знаком, и какой там кот. Знаю, что он чёрный. А у нас вообще кот коми-пермяцкий, поэтому ближе к Бегемоту.

Что круче — пышные блины на дрожжах или тоненькие?

Русские народные же тоненькие, я думаю. Поэтому за тоненькие голосую.

Сметана или сгущёнка?

Сгущёнка.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 4

Что бы вы посоветовали прочитать тем, кому понравилось настроение и персонажи «Чёрной книги»?

У нас в конце игры есть список литературы, и он же выложен в обсуждениях в Steam — там перечислены все основные использованные нами источники. Если же говорить о каких-то художественных произведениях — в первую очередь, это книга нашего научного консультанта Константина Шумова «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда». В честь этого титульного персонажа как раз и назван дед Егор из игры.

А также Гоголь, и есть ещё классный сборник, который сложно найти — он был одним из первых источников вдохновения «Чёрной книги» — он называется «Как мужик ведьму подкараулил». Автор-составитель — Медведев. Ну и сборники быличек: Зиновьев, Криничная, Шумов и Черных. В общем, можно в списке литературы посмотреть.

А какие исторические произведения, фильмы и игры, можете посоветовать?

« Король вне закона » о Шотландии. Там как раз хорошая историческая реконструкция, оружие похоже на настоящее, какие-то обряды бытовые, например, как обыграна свадьба. Всё очень странное и непонятное, но коррелирует с тем, что я читал про быт прошлого.

А из игр?

Если про славянскую тему, мифы, то аутентичных игр очень мало. Есть текстовый квест « Домовой» геймдизайнера Кевина Сноу. Аутентично. Остальные не очень.

Даже монументальные гранд-стратегии вроде игр Paradox или Age of Empires ?

Нет, я именно про славянскую тему.

А если вообще?

Если вообще, то Crusader Kings , мне кажется, очень крутая.

Первая или вторая?

Третья.

Занятно, что вы упомянули квест «Домовой» о славянском фольклоре, но его создал западный разработчик. Было бы здорово, если бы на Западе стали активнее интересоваться нашим фольклором, делать игры и сериалы.

В таком случае нужно самим сначала что-то сделать. Иначе с чего они заинтересуются, если даже литература про нечистую силу не переведена? Кроме разве что «Бани в полночь». Так что англоязычные исследователи с трудом могут найти какую-то информацию о русской нечисти, и это не говоря о других вещах.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 5

«Домовой»

И в «Человеколосе», и в «Чёрной книге» центральным элементом выступает фольклор. Тем самым вы нашли свою творческую ниву, или просто так совпало?

В первую очередь, мы хотели делать какие-то необычные проекты. Поэтому выбрали пермский звериный стиль для «Человеколося». И поскольку изучали мифологию, чтобы как-то реконструировать предания звериного стиля, перешли к «Чёрной книге». И сейчас кажется, что стоит развивать мифологическую тему из русских преданий.

Поэтому сейчас рабочая идея для нового проекта — это тоже мифология. Но пока никакой конкретики нет, поэтому не могу рассказать.

Истории каких ещё регионов и народностей было бы интересно рассказать? Если бы был выбор и полный карт-бланш, есть ли на примете какие-либо предания?

На примете — нет. Как я и говорил, интересно что-то необычное, про что не рассказывали. А так, по самым известным мифологическим системам, греческим или скандинавским мифам, уже достаточно много проектов, поэтому не планировали за них браться. Нужно что-то более необычное, более «невзятое в работу». Вот это интересно.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 6

Если бы к вам пришли и предложили сериал или мультсериал по «Чёрной книге», вы бы согласились?

Конечно, это можно обсудить. Но мне кажется, что игровые проекты сложно переносить в киноформат. Потому что есть определённая нелинейность и сопереживание главному персонажу, которые несопоставимы с тем, что происходит во время просмотра кино. В кино ты не можешь принимать решения за персонажа. У нас в игре есть несколько стилей прохождения, несколько концовок, зависящих от решения игрока. И как это перенести? Это определённый челлендж.

Вы не раз говорили, что по части структуры геймплея для вас одним из основных источников вдохновения была Slay t he Spire. Но почему вы решили остановиться на колодостроительном геймплее?

Потому что это хорошо ложилось на структуру заговоров и на идею с одним протагонистом, который будет держать на себе всю боёвку. Сначала у нас был прототип с тактическим геймплеем и изометрическим видом. И геймплей больше напоминал что-то вроде **Lara Croft GO**и Hitman GO. Но это как-то не ложилось на общую идею проекта.

Поэтому я стал смотреть в сторону JRPG, но в JRPG тоже хотелось бы, чтобы было несколько персонажей, чтобы было больше стратегической вариативности. И тоже не складывалось.

А когда пришла идея, что «Чёрная книга» состоит из страниц, каждая страница — это карта, и если взять популярный сейчас колодостроительный геймплей… Это легло хорошо. И делали прототип с таким геймплеем, и тоже были разные вариации.

Сначала была идея, что будет 3D-книга в интерфейсе, ты её листаешь, и каждая карточка двусторонняя. Когда ты перелистываешь страницу, с одной стороны белая карта, а с другой чёрная. Или как сгенерируется. Но что-то тоже не складывалось. Потому что хочется, чтобы у тебя перед лицом было несколько страниц, чтобы можно было быстро принять решение, какую страницу использовать. А когда нужно перелистывать туда-сюда, просто в голове не получалось удержать. Так что от этого прототипа мы тоже отказались.

Кстати, этот прототип был выпущен как демоверсия в Steam, и после этого (и когда сами поиграли побольше), мы решили переделать на стандартный выход карт перед игроком. И их тоже стилизовали в итоге под страницы книги.

Что в процессе перебора прототипов и разработки было самым тяжелым? Была ли какая-то определённая задача, над которой студия билась дольше всего?

Самое сложное — это придумать идею, которая легла бы на концепцию. Сейчас, оглядываясь назад, кажется очевидным, что нужно было так сразу делать. Это касается не только боёвки, но и других геймдизайнерских решений: знаткости или менеджмента чертей. Согласно изначальной идее, черти должны были мучить колдуна, потому что так в быличках происходит. И это можно было передать с помощью стаи чертей. А как отразить это на геймплее, было непонятно.

И только за годы разработки мы придумали, что нужен менеджмент чертей, а сами черти должны делать дебаффы на игрока, которые связаны с остальным геймплеем. Чтобы всё это как-то увязалось. Наверное, да, самое сложное было — именно увязать концепцию с идеей. Реализация уже не так сложна. Ну и левел-дизайн, наверное, пока в студии самая болезненная тема, в плане геометрии пространства. Мне всегда сложно это давалось — выстраивать уровни.

А были ли какие-то ориентиры, помимо Slay the Spire? Не только в плане геймплея и механик, но и в плане подачи сюжета или антуража?

Самое первое, на что ориентировались в плане игр, это изометрическая тактика **Overland**от Finji , где путешествуешь по постапокалиптической Америке. Там стилистика Low Poly, от которой мы отталкивались при формировании визуального стиля. По геймплею референсом была Quest for Glory 1989 года, с геймдизайнерами Кори и Лори Энн Коул. Это адвенчура с ролевыми элементами. Ещё FTL: Faster Than Light, оттуда тоже черпали вдохновение.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 7

Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить один аспект или механику в «Чёрной книге» — что бы это было?

Наверное, я бы изначально решил делать чуть менее сказочную игру. Мне кажется, она получилась недостаточно жуткой относительно быличек. Может быть, надо было делать игру более суровой. Потому что первый логотип, который я нарисовал, как раз соседствовал с жуткими фото конца XIX века. А тут получилось более сказочно. Но мне всё равно нравится, как всё сложилось

Как вы находили баланс между фэнтези и достоверной историей?

Здесь в принципе не пришлось долго голову ломать. Это основной принцип быличек — соседство фантастического с повседневным. Все былички сами по себе строятся как рассказ, основанный на контрасте. Сначала рассказываются какие-то бытовые детали, а потом вдруг происходит что-то невероятное.

Сначала ты формулируешь «установку на достоверность», как будто история была на самом деле. Дескать, я слышал её от деда или соседки. Как будто она шла по лесу, рядом с Вильгортом, например, чтобы поместить в реалистичный сеттинг. А потом пишешь, что вдруг зашумели сосны, «и я увидел над головой огромную фигуру Лешего». Так строятся все былички, и это был основной принцип игры — контраст бытового с фантастическим.

Поэтому среди литературы, которую мы изучали, есть Громыко. Книги о быте русского крестьянства, оттуда все бытовые подробности, которые встречаются в игре: это вечорки, посиденки, размежевания полей, сходки крестьян, это телеграф, который начинают строить, и так далее.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 8

Наверное, специфический для нашей территории колорит сложно адаптировать для западной аудитории. Удалось ли игре достичь успеха на Западе?

Да, определённого успеха она добилась, но это сложно. Потому что многие вещи, которые в игре не объясняются, зашиты в культурный код русскоговорящего человека и не требуют объяснений. А англоговорящие игроки жалуются, что не всё в игре поясняется, не обо всём можно найти ответ в игровой энциклопедии. Русские же как правило пишут, что всю информацию можно найти — просто потому, что информацию, которая там не указана, они знают изначально. Такие вещи сложно локализовать. И сложно предугадать, что именно не знают игроки, которые не знакомы с русской культурой.

Кроме того, есть игровая речь. Все диалоги стилизованы под пермский говор, например, используются отдельные цитаты из словаря пермских говоров Борисовой, из того же перечня наименований грибов. А на английский такое практически никак не перевести. И некоторые вещи мы оставляли как есть. Допустим, колдуна так и называли, а не «sorcerer». Так же и «Old Egor», «Chort», «zagovor». То есть мы расширяем словарный запас англоговорящих игроков с помощью таких вот отдельных необычных для них слов.

Иногда складывается странное впечатление, когда ты слышишь чистую английскую речь, а потом персонаж переходит на идеальный русский. Озвучкой занимались русскоговорящие актёры, или вы нашли невероятные таланты, которые смогли говорить на русском без акцента?

Да, мы нашли невероятные таланты — но это русскоговорящие таланты. Это студия GamesVoice. Они озвучивали и на русском, и на английском. Но актёры Василисы и деда Егора одни и те же в русском и английском языке озвучки. Ребята подбирали актёров с хорошим произношением, и они озвучили нам игру. Хотя, конечно, есть огрехи в произношении. Но, как отмечали игроки, это добавляет шарма, поскольку игра про русскую глубинку. И небольшой акцент не является минусом.

Были ли какие-то запомнившиеся отзывы от тестеров или аудитории? Может быть, что-то вас особенно порадовало или расстроило?

Расстроили баги, которые мы допустили, особенно на запуске были проблемы — например, в магазине до перезапуска нельзя было купить при определённом стечении обстоятельств никакие предметы. И один раз мы запортачили сохранения, но потом быстро всё починили, за 10 минут.

Были ли какие-то сообщения, которые вы прочитали и, смахнув слезу, поняли, что всё было не зря?

Конечно, есть очень положительные отзывы, и даже на портал поддержки, куда можно присылать баги, несколько раз приходили добрые слова по поводу «Чёрной книги». Конечно, это очень приятно читать. И ты понимаешь, что не зря было потрачено столько сил.

Оглядываясь назад, вы извлекли какой-то полезный урок, который может пригодиться в будущем как вам, так и начинающим разработчикам?

Я думаю, это тема для отдельного разговора. Мы много уроков извлекли.Главный урок — надо «пилить» игру, не покладая рук, с утра до ночи. Тогда до релиза доберётесь.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 9

«Стражи Галактики»

Во что вы играли в 2021 году? Было ли что-то, что покорило всю студию и лично вас? До релиза было сложно во что-то играть. А после мне удалось пройти « Стражей Галактики». Очень понравилось, как там выстроен нарратив. « Зайчик » — тоже очень классная игра. Это визуальная новелла, тоже классный нарратив. Loop Hero по всем параметрам мне понравилась. Ещё я играл в Resident Evil Village, It Takes Two и Pathfinder. Она мне очень понравилась, классная игра.

NFT — это хорошо или плохо?

Я не совсем понимаю, что это. Мне кажется, что это не сильно отличается от обычных микроплатежей. Я не хочу их видеть ни в каких играх.

То есть NFT и блокчейн — это не будущее гейминга?

Я думаю, что нет. Это очередная надстройка над обычной платежкой. Я не понимаю, зачем это надо.

А каким, на ваш взгляд, был 2021 год для индустрии? Скорее, хорошим, плохим или нейтральным?

Скорее, нейтральными. Были громкие релизы, были необычные новые инди-проекты, были какие-то события. Но ничего из ряда вон выходящего, вроде краха Atari.

Какой тренд в индустрии больше всего впечатлил или расстроил? Может быть, повсеместные крики про блокчейн?

Мне кажется, это всё преходящее. Я не испытываю каких-то сильных эмоций по поводу NFT и блокчейна. Скорее, расстраивает, что есть дефицит полупроводников. И не все могут окунуться в новое поколение. Надеюсь, скоро это пройдёт, когда построят новые заводы.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 10

Вы планируете привести что-то новое на DevGAMM, когда будет что показывать?

Да, если будет всё нормально с пандемией и когда у нас будет новый прототип.

А есть ли примерные сроки?

Зависит от того, как пойдёт работа над новой игрой. А это сложно предугадать. Потому что период предпродакшена всегда немного расплывчатый. Например, я думал, что сделаю рабочий прототип «Чёрной книги» за пару месяцев, а в итоге на это ушло полгода.

Что самое важное при работе над прототипом? Придумать сначала тему, или, может быть, геймплей, а поверх него надстроить тему?

Это сложный вопрос, потому что всё индивидуально и зависит от геймдизайнера. В случае «Чёрной книги» была идея, что нужна игра по быличкам. И от этого уже всё произрастало. Возможно, нужно определить ограничения, и работать уже в их рамках. В креативных процессах часто помогают ограничения. Ведь есть бесконечное множество разных вариантов, и чтобы себя ограничить, нужно придумать какие-то искусственные останавливающие факторы.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 11

Какой персонаж, сцена или момент в «Чёрной книге» удались лучше всего, по мнению команды?

Мне нравится, какой вышла сцена инициации вместе с туториалом. Мне кажется, всё удачно встроилось. И фольклорная идея, и сама локация. Мне кажется, она достаточно знаковая.

Плюс есть ещё две сцены в конце игры, где игрок принимает ключевые решения. Одна с дедом Егором, а вторая поближе к финалу, так что не буду спойлерить. Мне кажется, они тоже вышли классными — во многом благодаря музыке. Михаил Швачко написал треки, которые раскрываются в нужный момент. Мне очень нравятся эти моменты.

А какой персонаж самый любимый?

У меня это дед Егор. Мне нравится его бытовая хитрость.

Вы обрадовались, что роль получил именно Сергей Чихачёв?

Я только потом узнал о том, что он озвучивал Кровавого Барона. Мне очень нравилась эта роль. И мне даже удалось поговорить с ним о деде Егоре. И в итоге, когда я услышал, как всё получилось, мне сразу понравилось. Это стопроцентное попадание в персонажа.

Какая цепочка квестов в «Чёрной книге» понравилась больше всего?

По истории мне больше всего нравится вторая глава, про русалку и солевара, а если брать отдельный квест — про адописную икону, под которой изображены какие-то сцены преисподней: черти и демоны. Если ты поклоняешься этой иконе, ты непроизвольно поклоняешься нечистой силе. Жуткая история, и в быличках она не встречается. Это, скорее, уже поздняя городская легенда.

Вы не переживали по поводу того, что верующие увидят игру про языческую ересь и немного не поймут?

Слов из книги не выбросишь. Это наше общее прошлое. Мы переносим в игровой формат аутентичный фольклор, и, как ни сердись, фольклор от этого никуда не денется. Причём все представители ортодоксального православного христианства в своё время верили во всё, что происходит в игре.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 12

«Ведьмак 3: Дикая Охота»

При наличии средств и возможности вы бы взялись за игру с концепцией «Ведьмака»?

Экшен-приключение? Да, конечно. Хотелось бы сделать игру, где можно смотреть по сторонам, где открытый мир, где ходишь. Но всё упирается в наши навыки и ресурсы. Нужна большая команда. А ведь даже у первого « Ведьмака » была серьезная команда, это не пять и не десять человек.

Но если очень загореться этой целью, можно ли было это сделать в рамках «Чёрной книги»?

Нет, не с нашим бюджетом. Если бы была больше команда, было больше денег, то может быть. Впрочем, оглядываясь в прошлое на начинания «Чёрной книги», я считаю, что мы всё правильно сделали. Если бы мы стали делать открытый мир с эльфами и « корованами », мы бы не доделали игру никогда.

На ваш взгляд, игры в открытом мире живы?

Мне кажется, живы. Это такой способ структурировать повествование. God of War , например. Это, по-вашему, открытый мир или линейная игра?

Скорее, полуоткрытый мир.

Но при этом там сильный нарратив. Я не думаю, что игры вроде «Ведьмака» были эталонами и сейчас нельзя сделать ничего нового. Можно даже вариации придумывать и как-то развивать эту тему. Не знаю, что будет следующим шагом.

Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении - фото 13

Восприятие «Чёрной книги» на Западе было аутентичным? Люди видели игру и верили, что так оно и было, или говорили, что это странная «клюква»?

Судя по отзывам, игроки поняли, что мы пытались донести именно аутентичный фольклор. Но у нас в игре и нет традиционно «клюквенных» элементов вроде медведя в ушанке с бутылкой водки.

Как правильно передать национальный колорит одной страны, чтобы в другой все поняли правильно? Каких ошибок нельзя допускать?

Мне кажется, что нужно всё аутентично рассказывать: как есть, так и говорить.

Любая попытка подстроиться под чужое восприятие неизбежно будет натыкаться на какие-то сложности — ты же не угадаешь, что думает другой человек. А правда сама по себе поможет передать культуру.

На ваш взгляд, правительство должно давать гранты и поддерживать авторов игр, которые рассказывают об отечественной культуре? Не в политическом, а в образовательном контексте.

Мне кажется, это необязательно. На мой взгляд, игроделы должны сами делать такие необычные проекты, а не выбирать заезженные фэнтези-сеттинги. Почему про это вообще делают игры?

На ваш взгляд, ошибка людей в том, что они сами не тянутся к своей истории?

Ну да. Одна из наших целей состояла в том, чтобы выбрать необычный сеттинг и показать, что в таком традиционно-странном сеттинге можно сделать что-то по-настоящему интересное. То, что будет восприниматься как что-то крутое.

Когда смотришь на персонажей Warcraft , допустим, думаешь, что они крутые. И мне кажется, что точно так же круто может выглядеть аутентичный фольклор. Что-то финно-угорское или русское народное. Но никто не знает про это. Надо об этом рассказать.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь